Pages

Tampilkan postingan dengan label Tulisan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tulisan. Tampilkan semua postingan

Selasa, 01 Juli 2014

Wearable Device

Wearable device merupakan sebuah teknologi elektronik yang canggih, berikut ini saya akan membahas tentang google glass.






Google Glass merupakan sebuah perangkat teknologi canggih dari google yang sudah dipublikasikan sejak tahun lalu. Menurut kabar terakhir, perangkat ini sudah siap dikirimkan kepada para pemesan. Namun, hingga kini belum jelas spesifikasi perangkat seharga US$ 1.500 ini. Google Glass menggunakan sebuah layar yang diproyeksikan melalui kaca di kaca mata itu. Resolusinya 640 x 360. Walau terhitung kecil dibanding ponsel pintar umumnya, menurut Google, layar kecil ini sebanding dengan melihat HDTV ukuran 25 inci dari jarak 2,6 meter.
Untuk kamera, bisa merangkum gambar berkapasitas 5 megapiksel dan video ukuran 720p. Suaranya akan terdengar ke telinga Anda melalui konduksi tulang. Daya simpan datanya sebesar 16 Gb. Namun, 4 Gb habis untuk sistem operasi, jadi hanya 12 Gb yang bisa dipakai. Untuk menyimpan data lebih banyak, perangkat ini terhubung dengan layanan cloud milik Google, Google Drive. Sedang untuk kapasitas RAM tak disebutkan.
Untuk koneksi nirkabel, jaringan WiFi yang bisa digunakan adalah 802.11 versi b/g. Ada juga bluetooth yang bisa menghubungkan Glass dengan ponsel apa saja. Tapi agar maksimal perlu menggunakan aplikasi MyGlass. Aplikasi ini hanya bisa bekerja dengan ponsel Android dengan sistem Android 4.0.3 ke atas. MyGlass bisa digunakan untuk GPS dan SMS. Untuk urusan audio, Google Glass akan menggunakan menyalurkan suara melalui konduksi melalui tulang.
Untuk daya tahan baterai, tak dijelaskan detail. Namum, alat ini diklaim bisa tahan seharian dengan penggunaan biasa. Tentu jika dipakai buat merekam video atau video chating, akan menguras daya tahan baterai. Baterai ini bisa diisi dengan charger micro USB mana pun. Namun, Google menyarankan memakai charger produksinya untuk menjaga keamanan. Kaca mata ini dijanjikan lentur dan bisa dipakai orang dengan bentuk tulang wajah apa pun. Google juga menambahi dengan nosepad atau bantalan di hidung untuk tiap unitnya.

Referensi :
http://zeprikuswandi.blogspot.com/2013/07/wearble-device.html

Kamis, 08 Mei 2014

Who is your ideal President of June election?

I think the president should be chosen in elections in June is Jokowi. I chose Jokowi because he is a humble man. However, behind the humility that he had, I saw him save a lot of sincerity, ambition, aspiration and passion to build this country. Jokowi including a leader who easily found the people and also often go into the field to meet his subjects. Share with others, beautifying Indonesia in the eyes of the world. In addition, Jokowi already plenty of evidence and not just appointment only. Jokowi able to act quickly in the lead, as solo and jakarta this time he can change the city into a better city than before. Jokowi becoming president this year is important for the future of Indonesia as a democracy.  Indonesia’s elite politicians are still trying to halt the development of democracy and their control over the government remains significant. This has the power to destroy what is arguably the most successful transition to democracy in a majority-Muslim country. Jokowi’s current track record, emphasizing democratic values and participatory democracy based on good governance, would make his presidency far more preferable. Jokowi has the power to get people interested and involved in politics; again, something that is important for Indonesia’s future. Jokowi has also proved his capability to make difficult decisions for the country’s development toward becoming a strong democracy. 
Together with Jokowi, I wish there would be hope and a new future for Indonesia. Build and strengthen the unity and integrity of existing. And to realize the ideals of Indonesia became an independent country, in the true sense.

Senin, 05 Mei 2014

Testing Software Dengan Framework LTDP (Linux Desktop Testing Project)

Testing atau pengujian software adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu pada kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekan karena melibatkan sederetan aktivitas produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan arena ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan berkomunikasi dengan sempurna maka pengembangan perangkat lunak diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas. Meningkatnya visibilitas (kemampuan) perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan “biaya” yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak, memotivasi dilakukannya perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti. Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada membangun.
Perangkat lunak yang telah dibuat harus dapat di uji untuk mengetahui apakah ada kesalahan atau error yang terjadi pada perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh sederhana, Anda melakukan testing suatu aplikasi pada akhir development, kemudian Anda menemukan sebuah bug, yaitu salah satu eld penting yang seharusnya memiliki tipe data string, ternyata memiliki tipe data numerik. Sekilas merupakan kesalahan yang sederhana. Tetapi bayangkan, jika seluruh modul atau form pada aplikasi yang menggunakan eld tersebut terlanjur memperlakukan eld tersebut sebagai numerik, maka Anda harus memeriksa ulang seluruh modul / form yang berhubungan dengan eld tersebut. Dan jika perlu melakukan perubahan terhadapnya. Hal ini tentu tidak perlu terjadi jika sedari awal Anda telah melakukan testing dan menyadari kesalahan tersebut sebelum membuat lebih banyak form dan modul yang berhubungan dengan bug tersebut.

Panduan Proses Testing
Terdapat dua panduan utama untuk melakukan proses testing, yaitu:
  1. Memeriksa bahwa aplikasi berfungsi sebagaimana mestinya. Misalnya Anda membuat aplikasi pendataan, pastikan bahwa Anda melakukan testing dengan mengisi seluruh eld, dan data yang dimasukkan tersimpan dengan benar pada database.
  2. Jika bug ditemukan dan telah diperbaiki, pastikan bahwa bagian-bagian lain dari aplikasi (sekalipun yang nampaknya tidak berhubungan dengan bug tersebut) masih berjalan dengan baik. Karena kadang tanpa disadari, perbaikan bug justru mendatangkan bug baru pada bagian yang lain.

Software Testing Aplikasi 
Perangkat lunak kode terbuka merupakan hasil kerja sama komunitas open source yang tersebar si seluruh dunia melibatkan jutaan programer. Keberagaman latar belakang dan metode pemograman para pengembang telah menimbulkan kekhawatiran pada beberapa pihak terhadap kualitas perangkat lunak yang dihasilkan. Oleh karenanya diperlukan suatu cara dalam proses pengujian perangkat lunak tersebut. Sehingga sebelum disebarluaskan kepada pemakai perangkat lunak tersebut telah terjamin kualitasnya dan dapat memberikan kenyamanan pada pemakai dalam menggunakan perangkat lunak tersebut.
Metode pengujian yang diterapkan dalam menguji perangkat lunak kode terbuka dapat bersifat manual dan otomatis. Untuk metode manual menggunakan metode smoke test, sedangkan untuk metode otomatis dengan menggunakan framework LTDP (Linux Desktop Testing Project) , yang dikembangkan oleh komunitas open source.
Linux desktop testing project adalah framework GNU yang digunakan untuk menguji perangkat lunak secara otomatis terutama untuk menguji perangkat lunak desktop pada sistem operasi linux sehingga kualitasnya dapat terus ditingkatkan. Framework LDTP memanfaatkan pustaka – pustaka acssesbility dalam menguji antar muka dalam aplikasi. Selain itu framework LDTP dilengkapi dengan alat bantu yang dapat menjenerasi appmap dengan membaca komponen – komponen antar muka pada aplikasi dan alat bantu test case bedasarkan pemilihan user yang akan diuji. Inti framework LDTP menggunakan appmap dan menjadikan test case yang telah direkam ke test aplikasi dan memberi status untuk setiap test case sebagai output hasilnya..
Framework LTDP telah digunakan dalam menguji semua aplikasi Gnome, aplikasi-aplikasi dari yayasan mozila (mozila browser, firefox, thunderbird), aplikasi open office, aplikasi java (swing), daan aplikasi – aplikasi (mulai KDE 4) LDTP akan menguji bagian – bagian dari aplikasi yaitu object based (tool bar, push, button, dll) context sensitve (windows based), handle unexpected window, dll. 

Fitur-fitur LDTP:
  • LDTP mendukung verifikasi dari kegiatan-kegiatan yang dijalankan.
  • Penulisan test scripts yang sangat mudah, penulis script tidak perlu mengetahui hirarki dari objek.
  • Selama pengujian, pengawasan terhadap performa memori dari aplikasi dapat diukur.
  • Pengelompokkan berdasarkan eksekusi, yang menyediakan kontrol yang ketat dari aliran test-script.
  • Script dapat ditulis menjadi komponen yang reusable dan data dapat disimpan/diambil kembali dalam bentuk XML.
  • Objek-objek diidentifikasikan secara statis atau dinamis. 

Platform yang didukung oleh LDTP antara lain:
  • OpenSuSE
  • OpenSolaris
  • Debian
  • Ubuntu
  • Fedora
  • FreeBSD
  • Embedded Platform (Palm Source / Access Company)
Referensi :


Sabtu, 19 April 2014

Kriteria Manager Proyek Yang Baik

Proyek (Project Manager) adalah seseorang yang brtindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. PM ini sangat berperan penting dalam adanya suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut di tentukan oleh PM itu sendiri.
Untuk menjadi seorang PM yang baik diperlukan beberapa kriteria khusus agar proyek berhasil dengan baik. Kriteria tersebut dilihat dari berapa sisi diantaranya :
·         Karakter dari Kepribadinya
·         Karakteristik dari Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
·         Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
1.  Karakter dari Kepribadiannya
·         Harus memahami dan menguasai semua hal baik secara teori maupun teknis terhadap proyek yang sedang di tangani.
·         Memiliki pengalaman dan keahlian yang berkaitan dengan proyek yang sedang dikelola.
·         Sebagai seorang yang mengambil keputusan, maka harus mampu bertindak secara adil dan bertanggung jawab.
·         Memiliki wibawa, mampu beradaptasi dan bergaul dengan bawahan sehingga tidak ada kesenjangan antara atasan dan bawahan.
2.  Karakteristik dari Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
·         Memiliki komitmen yang tinggi untuk meraih tujuan serta keberhasilan proyek.
·         Mampu menyelesaikan proyek sesuai dengan waktu dan anggaran yang diberikan.
·         Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
·         Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
·         Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
3.  Karakteristik Kemampuan Terkait dengan tim yang Dipimpin
·         Mampu bersosialisasi dengan bawahan atau anggota tim.
·         Mampu membangun kedisiplinan secara structural
·         Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manjerial.
·         Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
·         Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
·         Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
·         Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
·         Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
Referensi: 



COCOMO (Constructive Cost Model)

COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model yaitu algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo merupakan sebuah model  model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.
COCOMO merupakan model terbuka sehingga semua detail dapat dipublikasi, termasuk :
·         Dasar persamaan perkiraan biaya
·         Setiap asumsi yang dibuat dalam model
·         Setiap definisi
·         Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
Jenis-jenis COCOMO :
1. Basic (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code). Pengenalan Cocomo ini diawali tahun 70-an akhir. Sang pelopor Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah sebuah persamaan sebagai barikut :
effort = C * size^M
Ket:
effort : adalah usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months;
c dan M : adalah konstanta-konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak;
size : adalah estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code)
Ukuran program dinyatakan dalam KLOC.  Model Cocomo dapat diaplikasikan dalam tiga tingakatan kelas yaitu :
·     Proyek Organic (Organic Mode) adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota team yang sudah berpengalaman dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
·         Proyek Sedang (Semi-Detached Mode) merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda.
·         Proyek Terintegrasi (Embedded Mode), Proyek yang dibangun denga spesifikasi dan operasi yang ketat.
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:
keterangan :
·         E : besarnya usaha (orang-bulan)
·         D : lama waktu pengerjaan (bulan)
·         KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
·         P : jumlah orang yang diperlukan.

2. COCOMO Menengah (Intermediet COCOMO)
Intermediate COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi ukuran program dan sekumpulan “cost drivers” yang mencakup penilaian subjektif produk, perangkat keras, personil dan atribut proyek. Ekstensi ini mempertimbangkan satu set empat “cost drivers”, masing-masing dengan sejumlah atribut anak:
  • Atribut produk (product attributes)
    • Perangkat lunak yang disyaratkan reliabilitas (RELY)
    • Ukuran database aplikasi (DATA)
    • Kompleksitas produk (CPLX)
  • Hardware atribut (computer attibutes)
    • Run-time kinerja kendala (TIME)
    • Memori kendala (STOR)
    • Volatilitas lingkungan mesin virtual (VIRT)
    • Diperlukan waktu pembalikan haluan (TURN)
  • Personil atribut (personnel attributes)
    • Analis kemampuan (ACAP)
    • Kemampuan rekayasa perangkat lunak (PCAP)
    • Aplikasi pengalaman (AEXP)
    • Mesin virtual pengalaman (VEXP)
    • Bahasa pemrograman pengalaman (LEXP)
  • Proyek atribut
    • Penggunaan perangkat lunak (MODP)
    • Penerapan metode rekayasa perangkat lunak (TOOL)
    • Diperlukan jadwal pengembangan (SCED)

3. COCOMO Detil (Detailed COCOMO)
Detil COCOMO menggabungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap langkah (analisis, desain, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak 1. model rinci kegunaan yang berbeda upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut tersebut Sensitif pengganda Tahap upaya masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap.
Pada COCOMO detail, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO detail, perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi.

Referensi :
http://jigokushoujoblog.wordpress.com/2011/04/13/cocomo-constructive-cost-model/


Penggunaan Software Open Source Dalam Membuat Aplikasi

Software open source merupakan perangkat lunak gratis. Gratis disini mempunyai makna luas dimana software ini membebaskan source kodenya untuk dilihat oleh semua orang dan membiarkan mereka mengetahui cara kerja software tersebut dan juga memperbaiki kekurangan - kekurangan yang ada pada software tersebut. Software open source yang terkenal diantaranya adalah linux, os ini bisa kita unduh dengan gratis, lalu kita bisa menginstallnya pada komputer atau laptop kita. Banyak hal yang menarik dalam software ini, baik dalam kelebihan maupun kekurangannya, maka dari itu saya akan membahasnya di penulisan ini. Dalam penulisan ini saya akan membahas tentang kegunaan dari software open source serta kelebihan dan kekurangan software ini.
        Menurut David Wheeler [1], secara umum program yang dinamakan free software (perangkat lunak bebas) atau open source software (perangkat lunak sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi kebebasan kepada pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan memodifikasi program, dan mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya. (Sumber: http://www.dwheeler.com/off_fs_why.html). Free/Open Source Software (FOSS) atau perangkat lunak bebas dan open source (PLBOS) telah menjadi sebuah fenomena internasional. Dalam beberapa tahun terakhir, FOSS mengalami perubahan besar dari sebuah kata yang relatif tidak dikenal menjadi sebuah kata popular terbaru. Namun, istilah FOSS tetap belum mudah dipahami mengingat FOSS merupakan konsep baru, misalnya apa saja pengertian FOSS dan apa saja cabang atau jenis­-jenisnya.

Apakah FOSS selalu Free?

Mitos terkenal di seputar FOSS adalah selalu gratis, yang artinya tidak ada biaya sama sekali. Ini benar hanya untuk tingkatan tertentu, misalnya tidak perlu biaya izin untuk mendownload atau menggandakan, misalnya iso CD IGOS Nusantara atau Fedora. Mitos itu tidak benar untuk aplikasi FOSS yang membutuhkan biaya dalam pengemasan, instalasi, support, pelatihan, dan lain­lain. Banyak distro Linux seperti Red Hat, SUSE, Mandriva, Debian, Ubuntu, dan lain-­lain dapat diperoleh tanpa biaya lisensi untuk mendownload­nya melalui internet. Dalam hal ada biaya lisensi, hampir semua biaya lisensi aplikasi FOSS lebih murah dibandingkan lisensi perangkat lunak proprietary. Namun, biaya penggunaan FOSS tidak hanya biaya pemaketan atau infrastruktur. Ada juga biaya personal, biaya perangkat keras, biaya yang hilang (opportunity costs) misalnya karena peralihan, dan biaya pelatihan.


KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN FOSS

Di samping rendahnya biaya, ada beberapa alasan mengapa masyarakat, organisasi publik,
atau bisnis secara agresif mengadopsi FOSS, antara lain:

● Keamanan (Security)
● Ketersediaan/Kestabilan (Realibility/Stability)
● Standar terbuka dan tidak tergantung vendor
● Mengurangi ketergantungan terhadap impor
● Meningkatkan kemampuan mengembangkan perangkat lunak lokal
● Pembajakan, HaKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) dan WTO (World Trade Organization)
● Bahasa dan budaya lokal (localization)


Kerugian Menggunakan FOSS

Tiap software memiliki kekurangan, baik software dengan lisensi berbayar maupun software Open Source yang lisensinya gratis. Berikut beberapa kekurangan dari software Open Source :

● Tidak ada garansi dari pengembangan
● Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
● Kesulitan dalam mengetahui status project
● Support berbayar dan langka
● Versi Beta, Stabil dan Tidak Stabil
● Kerja komunitas bukan professional
● Limitasi modifikasi oleh orang-orang tertentu yang membuat atau memodifikasi sebelumnya.
● Untuk beberapa platform, contohnya JAVA yang memiliki prinsip “write once, run anywhere”, akan tetapi ada beberapa hal dari JAVA yang tidak compatible dengan platform lainnya. Contohnya J2SE yang SWT – AWT bridgenya belum bisa dijalankan di platform Mac OS.
● Open Source digunakan secara sharing, dapat menimbulkan resiko kurangnya diferensiasi antara satu software dengan yang lain, apabila kebetulan menggunakan beberapa Open Source yang sama.

Referensi :


Minggu, 06 April 2014

Model Data Spasial

1. Konsep Model Data
Model dunia nyata dapat memudahkan manusia dalam memahami studi mengenai area aplikasi yang dipilih dengan cara mereduksi sejumlah kompleksitas yang ada di dalamnya. Jika model dunia nyata ini akan digunakan, maka model ini perlu terlebih dahulu diimplementasikan ke dalam terminologi (sistem) basis data. Dan dengan model data, implementasi terkait menjadi sangat memungkinkan. Tidak seperti manusia, sistem komputer tidak dapat memahami esensi dari bentuk unsur-unsur spasial seperti garis jalan raya, bangunan, sungai, batas persil tanah milik, dll. Oleh sebab itu, untuk merepresentasikan objek-objek spasial seperti ini, yang dapat dilakukan oleh sistem komputer adalah memanipulasi objek-objek elementer atau entitas yang memiliki atribut geometri (dalam beberapa literatur, entitas ini sering disebut juga sebagai entitas spasial atau entitas geografis). Hingga saat ini, persepsi mengenai bentuk representasi entitas spasial yang paling mendasar adalah konsep raster dan vektor. Dengan demikian, setiap (layer) data spasial akan direpresentasikan ke dalam format ‘’basis data’’ baik sebagai raster maupun vektor. Di dalam konteks ini, sering digunakan terminologi ‘’model data’’ sehingga untuk menyajikan entitas spasialnya digunakan istilah model data raster dan vektor.

2. Model Data Raster
Model data raster bertugas untuk menampilkan, menempatkan, dan menyimpan konten data spasial dengan menggunakan struktur matriks atau susunan piksel-piksel yang membentuk suatu grid (segi empat). Setiap piksel atau sel ini memiliki atribut tersendiri, termasuk koordinatnya yang unik. Akurasi spasial model data ini sangat bergantung pada resolusi spasial atau ukuran pikselnya (sel grid) di permukaan bumi. Entitas-entitas spasial model raster juga dapat disimpan di dalam sejumlah layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur petanya. Sebagai ilustrasi, beberapa sumber entitas spasial raster adalah citra dijital satelit (ex: NOAA, Spot, Landsat, Ikonos, QuickBird), citra dijital radar, dan model ketinggian dijital (DTM atau DEM dalam model data raster).

3. Model Data Vektor
Model data vector dapat menampilkan, menempatkan, dan menyimpan data spasial dengan menggunakan titik-titik, garis-garis atau kurva, atau polygon beserta atributatributnya. Bentuk-bentuk dasar representasi data spasial ini, di dalam sistem model data vector didefinisikan oleh sistem koordinat kartesian dua dimensi (x, y). Dalam model data spasial vector, garis-garis atau kurva merupakan sekumpulan titik-titik terurut yang saling terhubung. Sedangkan polygon juga disimpan sebagai sekumpulan list titik-titik, tetapi dengan catatan bahwa titik awal dan titik akhir geometri polygon memiliki nilai koordinat yang sama (polygon tertutup sempurna).

4. Perbandingan Model Data Vektor dan Raster

Baik model data raster maupun vector masing-masing memiliki sifat atau kecenderungan, kelemahan dan kelebihan sendiri. Meskipun demikian, dengan mengingat bahwa sifat objektif dan kebutuhan manusia yang bisa berbeda satu sama lainnya dan bahkan berubah dari waktu ke waktu, maka tidak ada satupun model data yang benar-benar dapat memenuhi semua kebutuhan representasi dan analisis data spasial secara sempurna. Dengan demikian, kedua model data ini akan saling melengkapi dan bahkan dapat saling dikonversikan satu sama lainnya (raster ke vector atau vector ke raster). Jika perangkat SIG-nya berbasiskan model data vector, maka biasanya analisis spasial yang dimilikinya semuanya berbasiskan vector, sementara layer raster atau citra dijital yang digunakan oleh perangkat sistem ini hanya dipakai sebagai image pelengkap yang mempermanis tampilannya hingga nampak lebih natural dimana batas-batas yang tegas dan unsur-unsur spasial permukaan bumi terlihat sangat mirip dengan aslinya. Demikian pula sebaliknya, jika perangkat SIG-nya berbasiskan raster, maka hampir semua analisis yang dimilikinya akan bekerja dengan dasar model data raster. Algoritma-algoritma yang digunakannya beserta semua fungsi dan prosedur analisisnya akan berbasiskan algoritma raster atau matriks. Sedangkat data spasial vector yang digunakan hanya akan dipakai sebagai layer tambahan untuk mempertegas representasi batas-batas area suatu kawasan (biasanya batas administrasi).

Selasa, 18 Maret 2014

Data Manipulation Languange (DML) dan Data Definition Language (DDL)

Data Manipulation Language (DML)
    Data Manipulation Language (DML) adalah query language yang digunakan untuk memanipulasi data pada database
    Perintah-Perintah yang terdapat pada data manipulation language sebagai berikut :
      SELECT : Mengambil data dari satu tabel atau lebih dalam database
      INSERT : Menambahkan data baru ke dalam tabel
      UPDATE : Mengubah data pada tabel dalam satu kolom dan baris atau lebih
      DELETE : Menghapus data pada table
      MERGE : Melakukan insert, update, atau menghapus pada table hasil join

Data Definiton Language (DDL)
    Data Definiton Language (DDL) untuk mendefinisikan struktur data pada database dan untuk membuat objek database seperti tabel, constraint, dan stored prosedur
    Perintah-perintah yang terdapat pada data definition language sebagai berikut :
      USE
USE : perintah untuk membuka atau mengaktifkan database yang akan digunakan
   Bentuk Umum :
   USE [nama_database]
   Contoh :
   USE AdventureWorks

      CREATE
Create : perintah untuk membuat objek database (Tabel, View, atau Stored Procedure)
            Bentuk Umum :
            Create Table [nama_tabel] ([nama_kolom1] [data_type], [ nama_kolom2] [data_type],  . . . .  , [nama_kolomN] [data_type])
            Contoh :
            Create Table [planets] ( [IndvidualID] [int] NOT NULL,
            [PlanetName] [nvarchar] (50) NULL ) ON [PRIMARY]
            GO

      ALTER
Alter : perintah untuk mengubah objek database(Tabel, View, Stored Procedure)
            Bentuk Umum :
            Alter Table [nama_tabel] ADD [nama_kolom] [data_type]
            Contoh :
            Alter Table [planets] ADD PlanetType nvarchar(50) NULL
            GO

      DROP
Drop : perintah untuk menghapus objek database (Tabel, View, Stored Procedure)
            Bentuk Umum :
            Drop Table [nama_tabel]
            Contoh :
            Drop Table [planets]
            GO

      TRUNCATE
Truncate : perintah untuk menghapus data pada tabel tanpa menghapus struktur tabel
            Bentuk Umum :
            Truncate Table [nama_tabel]
            Contoh :
            Truncate Table [planets]
            GO